Ja jūs esat tikpat mazohists kā es, tad jūs izmisīgi meklējat nākamo videospēli, lai mīloši sagrautu sirdi un sabojātu nedēļu. Tā kā Eldens Gredzens nekur nav redzams, Mortal Shell ir labākā iespēja, kas mums ir, lai saskrāpētu šo niezi.
Par laimi, Mortal Shell ir izdarījis tieši to. Lai gan spēle ir kļūdaina nepietiekamas progresēšanas sistēmas un unikāla satura trūkuma dēļ, to joprojām ir vērts spēlēt visiem un visiem Soulsborne faniem.
Mortal Shell spēles gaita un stāstījuma pārskats
Līdzīgi kā lielākajā daļā dvēselēm līdzīgo spēļu, Mortal Shell stāstījums ir neticami minimālistisks un neskaidrs. Spēlētāji sāk savu ceļu miglainā valstībā, kur viņiem jācīnās ar Hadernu - noslēpumainu bruņuvīru, kurš vajā spēlētāju dažādās pasaules vietās. Kad viņi uzvar vai zaudē, viņi tiek nekavējoties nogādāti Fallgrimā, lielā labirintam līdzīgā mežā.
Ierodoties, spēlētāji patērēs “Harros, Vassal” čaulu un izmantos viņa spējas, lai pārietu apkārtnē. Spēlē ir vēl trīs apvalki, katrs ar iepriekš iestatītu statistiku. Ja Harros ir domāts kā līdzsvars starp katru statistiku, viens ir veikls, cits ir tankisks, un pēdējam ir daudz apņēmības.
Resolve ir Mortal Shell unikālā josla, kas lietotājiem ļauj izmantot īpašas spējas, kas saistītas ar ieročiem, vai pilnveidot savu spēli ar īpašiem efektiem. Piemēram, ar svēto zobenu spēlētāji var izmantot divus izšķirtspējas stieņus, lai to pārvērstu smailē un nodarītu daudz bojājumu. Resolve tiek atgūta, ātri pēc kārtas trāpot daudz ienaidnieku.
Kopumā Mortal Shell ir ļoti uzmanīgs un aprēķināts, bet, ja esat pacietīgs, tas izrādīsies diezgan viegli apgūstams. Vispārējs ieteikums ir tas, ka es iesaku nekad neaizslēgties pretiniekiem, jo izvairīšanās no ripošanas, to darot, ir diezgan neprecīza. Jūs pamanīsit norādīt vienā virzienā, lai ripotu, kamēr jūsu raksturs kustas pilnīgi pretēji.
Mortal Shell grūtības
Mortal Shell kaujas sistēma ir pārsteidzoši piedodoša. “Harden” spēja var pārvērst spēlētāju akmenī un ļaut viņam pretoties visiem bojājumiem, kas iegūti no nākamā sitiena. Ja jūs tuvojaties ienaidniekiem tikai tad, kad jūsu Hārdens ir atdzisis, un citādi izvairāties no uzbrukumiem, jūs esat gandrīz neuzvarams.
Turklāt spēles parres sistēma ir nedaudz sabojāta. Veiksmīgi noņemot pariju un izmantojot apņēmības mērītāju, lai iegūtu “pilnvarotu kopiju”, jūs varat apdullināt ienaidnieku, izārstēt sevi un pēc tam pieveikt viņu. Ir pat alternatīvas versijas, kas ļauj spēlētājam manipulēt ar laiku vai nodarīt vēl lielāku kaitējumu.
No otras puses, daudzi uzbrukumi šķiet nepārvarami, pat ja spēle norāda, ka tie ir. Ir iebūvēta sistēma, kuras atkāpšanās vienums ir piestiprināts pie spēlētāja aizmugures sarkanā mirdzumā, ja ienākošo uzbrukumu nevar atcelt. Tomēr, pat ja tas nav spīdošs, man bieži vien neizdodas novilkt pariju, kad mans laiks bija ideāls.
Spēles grūtības neizriet no tās kaujas sistēmas. Dark Souls nogurdināja spēlētājus, liekot viņiem cīnīties ar desmitiem ienaidnieku un viena brauciena laikā šķērsot nedaudzus viltīgus šķēršļus. Mortal Shell to uztver galējībās, jo spēles pirmās trīs stundas pavadīju, klīstot pa Fallgrimu, neatrodot kontrolpunktu. Tas atspoguļojas visā manā 14 stundu ceļojumā, un fināls ir īpaši brutāls. Katra šaurā telpa un gigantiskais ienaidnieks izšāva manu nemiera līmeni pa jumtu.
Nežēlīgs dizains
Spēles sākuma laukums Fallgrim ir meža labirints, ko spēlētājs pēta diezgan daudz spēles. Tas savienojas ar jebkuru citu vidi pasaulē un tajā ir vienīgā teritorija, kas ļauj apmainīties ar ieročiem un šāviņiem. Sākumā tas bija sarūgtinoši, jo reiz es nonācu dziļi citā apgabalā bez iespējas apmainīties ar ieročiem. Ir kāds priekšmets, kas ļauj jums to darīt, bet līdz brīdim, kad es sapratu, kura ieroča izmantošanai es pievērsīšos, tas man nebija īpaši noderīgs.
Tas ir arī traki, ka vienīgais veids, kā spēlētāji var saprast, ko kāds dara savā krājumā, ir vismaz vienu reizi to izmantot. Tas rada tik lielu spiedienu uz pieredzi, jo pat lietas, kurām vajadzētu palīdzēt spēlētājam, aptver bailes un noslēpumainības sajūta. Spēlētāji var arī labāk iepazīt kādu vienumu, un, kad tas ir maksimāli palielināts, efekti var mainīties. Piemēram, ēdot grauzdētu žurku pietiekami daudz reižu, tās dziedināšanas potenciāls palielinājās par 10 punktiem.
Turklāt spēlētāji lielāko daļu šīs spēles nevar ātri ceļot, un pat tad, kad viņi iegūst šo spēju, ir daži momenti, kas neļauj spēlētājam to darīt. Šāda veida sistēma palīdzēja radīt daudz spriedzes, padarot nedaudzu nāvi neticami neaizmirstamu.
Nepārspējama progresija un mazs mērogs
Mortal Shell lielākā problēma ir tā, ka tai trūkst dziļas vai apmierinošas progresēšanas sistēmas. Spēlē ir tikai četri tuvcīņas ieroči, un spēlētāji nespēj izlīdzināt vai mainīt sava rakstura statistiku. Tā vietā spēlētājs apdzīvos “čaulas”, kurām katrai ir diezgan mazs prasmju koks un iepriekš iestatīta veselības, izturības un apņēmības josla.
Es maksimāli izmantoju savu iecienīto Shell prasmju koku un pirmo septiņu stundu laikā pilnībā modernizēju savu izvēlēto ieroci, kas nozīmēja, ka visu atlikušo spēles daļu es pavadīju bez jēgpilnas iespējas izmantot savus ieskatus un darvu. Tā vietā es nopirku tonnas vārītu žurku, un pārējā pieredze bija jāizturas kā pret darbības spēli, nevis uz RPG. Kā Souls cienītājs es biju vīlies, jo sērija ir slavena ar savu smieklīgo uzbūves daudzveidību.
Mortal Shell ir arī diezgan maza mēroga, un spēlē ir tikai četras unikālas zonas, no kurām katra ātri vien atkārtojas. Jo īpaši Fallgrim dzīvo tikai trīs vai četri ienaidnieku veidi un daudzi aktīvi, kas tiek pārstrādāti un atkārtoti izmantoti. Tas var neizklausīties slikti, taču spēlētāji nepārtraukti viesosies Fallgrim apkārtnē piecas vai sešas stundas no kopējā spēles laika. Par laimi, Mortal Shell ir tikai 30 USD, kas skaidri parāda, ka Cold Symmetry saprot, ka spēle nav AAA pieredze.
Mortal Shell vizuālais un mūzika
Esmu pārsteigts par Mortal Shell mākslas virzienu. Lielākajā daļā spēles tiek izmantota ļoti forša krāsu shēma, kas nozīmē spēcīgo vientulību tumšajā un salauztajā pasaulē, kurā dzīvo tās radības. Spēlētājiem skatoties uz Fallgrim debesīm, viss, ko viņi redz, ir nokaltušu koku zari, kas pārvietojas tā, it kā tie eksistētu ūdens baseina atspulgā. Tas izskatās drūms un murgains, un, spēlētājam sasniedzot pēdējās zonas virsotni, pasaule kļūst arvien satriektāka un nesakārtotāka, liekot viņiem iet garām, it kā ejot pa virvi.
Visbeidzot, ja jūs gaidāt skaņu celiņu, kas ir līdzīgs tiem, kas dzirdēti filmās Bloodborne vai Dark Souls, esiet gatavi vilšanās. Mortal Shell mūzika ir nedaudz zemāka, un uz perkusijām vērsts skaņas dizains apdzīvo lielāko daļu priekšnieku arēnu. Šis lēmums noteikti palielina spriedzi, bet pilnīgs neaizmirstamas OST trūkums ir satraucošs.
Mortal Shell: datora veiktspēja
Mortal Shell nav pārāk buggy pieredze, taču, ņemot vērā spēles sarežģīto raksturu, krāpšanās ar dažiem esošajiem ir īpaši nomākta. Īpaši pamanāma spēles problēma ir tā, ka Hārdena spējas laiku pa laikam pārstāj darboties. Es nevarēju to novērst bez nāves, kas bieži nozīmēja pusstundas progresa zaudēšanu.
Vēl viena kļūda, ko piedzīvoju, ir saistīta ar to, kā spēle lupatina tavu varoni, ja viņu piemeklē īpaši smags uzbrukums. Lidojot pāri grīdai, es netīšām iesprūdu sienā. Kad mans varonis piecēlās un atgriezās normālā stāvoklī, es nevarēju pakustēties un man nebija citas izvēles kā iziet no spēles.
Visvairāk aizvainojošā kļūda tomēr notika, kad es uzvarēju pēdējo priekšnieku un man jautāja, vai es vēlos sākt jaunu spēli + vai atgriezties Fallgrim un palikt pasaulē. Es izvēlējos palikt pasaulē, jo vēlējos vispirms paveikt dažas lietas, un, atgriežoties arēnā, pēdējais priekšnieks atkal bija dzīvs. Man nebija (un joprojām ir) noskaņojuma atkal cīnīties ar priekšnieku, tāpēc es vienkārši nolēmu to atstāt. Ārpus tā Mortal Shell nekad nav avarējis pret mani.
Ciktāl tas attiecas uz iestatījumiem, Mortal Shell ļauj mainīt ēnu kvalitāti, faktūras, skata attālumu, efektus, zaļumus, pēcapstrādi un pretapļaušanu no zemas uz ultra. Turklāt ir HDR iespēju opcija, un izšķirtspējas skalas slīdnis var būt no 30% līdz 200%. Ir pieejamas arī neierobežota kadru nomaiņas, V-Sync, kustības izplūšanas un plēves graudu iespējas.
Mortal Shell: datora prasības
Sākotnēji es savā datorā pārbaudīju Mortal Shell, kas ir aprīkots ar Nvidia GeForce GTX 970 GPU ar 4 GB VRAM un i7-6700K. Ultra grafikas iestatījumos man izdevās aptuveni 30 kadri sekundē, intensīvākos apgabalos nokrītot līdz aptuveni 20 līdz 25 kadriem sekundē.
Pēc tam es pārbaudīju spēli klēpjdatorā, kas aprīkots ar RTX 2070 Max-Q GPU un Intel i7-10750H centrālo procesoru. Ultra grafiskajos iestatījumos man izdevās no 60 līdz 70 kadriem sekundē, un 50 bija zemākais punkts noteiktos apgabalos.
Minimālās prasības, lai palaistu Mortal Shell, ietver Windows 7 SP1 vai jaunāku versiju, Intel Core i5-4590 vai AMD FX 8350, 8 GB RAM, NVIDIA GTX 970 vai AMD Radeon R9 290 un 40 GB pieejamās vietas.
Ieteicamās prasības ietver Windows 10, Intel Core i7 vai AMD Ryzen 7, 16 GB RAM, NVIDIA GTX 1070 vai AMD Radeon RX Vega 56 un 40 GB pieejamās vietas.
Mortal Shell būs pieejams Epic Games Store 18. augustā, un to plānots izlaist Steam kādā no 2022-2023.-2022.
Bottom Line
Mortal Shell, visticamāk, izcilsies kā neaizmirstama pieredze lielākajai daļai cilvēku, kas uzdodas tās tumšajā pasaulē. Jā, tai ir satriecoša progresēšanas sistēma, daži unikāli ienaidnieku veidi un daudz atkārtoti izmantotu aktīvu, taču tā joprojām ir diezgan veiksmīga savā iecerētajā.
Ja jūs esat Soulsborne franšīzes cienītājs, neatkarīgi no tā, vai tā ir nepielūdzama kaujas sistēma, stingrs kontrolpunktu izvietojums vai bieza atmosfēra, kas pārņemta ar šausmām, Mortal Shell ir jums.