Atceroties studiju LucasArts, kas maina spēļu seju - AtsauksmesExpert.net

Satura rādītājs:

Anonim

2021.-2022. Gada janvāra beigās ilgi neaktīvais zīmols Lucasfilm Games piedzīvoja negaidītu augšāmcelšanos. Tas tika slēgts 2012. gadā pēc Angry Birds Zvaigžņu karu debijas un Disneja iegādes Lucasfilm. Ap to laiku jūs varētu nosaukt kādreiz ūdenī mirušos LucasArts, vismaz attiecībā uz to, kā mēs uzskatījām uzņēmumu.

LucasArts beigas bija laikmeta beigas. Tik ilgi tā bija sinonīms dažām neaizmirstamākajām spēlēm šajā nozarē, no kurām dažas palīdzēja uzsākt daudzu tās izcilāko veidotāju karjeru. Tātad, kad bija pienācis laiks redzēt, kā LucasArts aizver priekšējo aizkaru, daudzi jutās sāpīgi un pat neapmierināti. Tāpēc tās nesenā atdzimšana ir tik lieliska ziņa.

Disnejs atdzīvina Lucasfilm Games nosaukumu kā “oficiālo identitāti” visām spēlēm, kurās tiek izmantots Lucasfilm IP. Tas atkal atgriezīsies uzņēmējdarbībā, lai gan tas ir paredzēts, taču tā joprojām nebūs sava studija. LucasArts atgriežas, protams, bet tas nebūs tas pats. Tas, iespējams, nekad vairs nebūs, ko neviens ventilators nevēlas dzirdēt, bet nosaukums vismaz dzīvo.

Bet pat tad, ja tā ir atdzimšana tikai pēc nosaukuma, tā joprojām ir svarīga spēļu vēstures sastāvdaļa, vēl jo vairāk datoru spēlētājiem. Ja kādreiz esat baudījis piedzīvojumu nosaukumus, noklikšķinot un noklikšķinot, piemēram, Taustekļa diena vai Grim Fandango, iespējams, esat iepazinies ar LucasArts klasikas kadru. To dibināja Džordžs Lūkass 1982. gadā, un 90. gados tas guva daudzus panākumus ar ilgstošiem tituliem, kas spēlētājiem palikuši no bērnības līdz pilngadībai.

Atpakaļ uz sākumu

Atskatoties pagātnē, nav grūti saprast, kāpēc uzņēmums bija veiksmīgs, nodrošinot atbalstu no paša sākuma. 1979. gadā Džordžs Lūkass 1979. gadā izveidoja datoru nodaļu Lucasfilm. Tas bija viņa risinājums, lai izpētītu papildu mediju veidus ārpus filmām. Datoru nodaļai bija divas nodaļas: datori un grafika. Grafikas nodaļa 1982. gadā beidzās, lai kļūtu par vēl vienu ļoti populāru uzņēmumu tālākā nākotnē: Pixar.

Tikai 1982. gadā sāka darboties Lucasfilm Games. Neilgi pēc uzņēmuma atvēršanas Lucasfilm Games kopā ar leģendāro Atari strādāja pie saviem pirmajiem projektiem: Ballblazer un Rescue On Fractalis, par Atari 5200. Bet pagaidiet, kāpēc sākumā nav Zvaigžņu karu titulu? Tam ir ļoti vienkāršs skaidrojums.

Tajā laikā spēļu izstrādes licenci Zvaigžņu kariem turēja Atari. Tādējādi pirmie Lucasfilm Games izlaidumi nebija Zvaigžņu karu tituli, bet gan pilnīgi oriģināli nosaukumi. Ballblazer bija elementāra sporta spēle, kas atgādināja basketbola un futbola krustojumu. Glābšana uz Fractalus bija līdzīgi vienkāršots pirmās personas šāvējs.

Tas notiks tikai pēc vairākām spēlēm vēlāk, 1990. gadā. Tajā brīdī Spēļu grupa reorganizējās un atdalījās, beidzot kļūstot par daļu no izklaides kompānijas LucasArts, ieskaitot Skywalker Sound un Industrial Light & Magic. Konsolidējot abu uzņēmumu darbību, jaunais uzņēmums kļuva par Lucas Digital Ltd.

Viņš ir maniaks

Bet, lai skatītos uz priekšu, mums ir nedaudz jāskatās atpakaļ. 1987. gadā Lucasfilm Games publicēja Rona Gilberta un Gerija Vinnika radīto Maniac Mansion. Tas iepazīstināja spēlētājus ar Edisona ģimeni, pāris taustekļiem un traku zinātnieku. Tas bija komēdisks piedzīvojums, kas kļuva ārkārtīgi veiksmīgs, galu galā pārvēršoties par to, ko mēs tagad pazīstam kā SCUMM dzinēju. Daudzi no LucasArts nosaukumiem, kurus esam iemūžinājuši gadu gaitā, izmantoja SCUMM, sākot ar Semu un Maksu, sasniedzot ceļu uz Loom.

Maniac Mansion bija svarīga daļa, lai veicinātu to, kā spēlētāji mijiedarbojās ar saviem ekrāna iemiesojumiem. Tur, kur tas beidzās, vēlāka klasika, piemēram, Indiana Džonss un Pēdējais krusta karš un Loom, paņēma savu spēku. Abi veica būtiskus uzlabojumus saviem priekšgājējiem estētiskā kapitālremonta un spēles ziņā. Žanrs mainījās un tika pārveidots par kaut ko izteiksmīgāku nekā jebkad agrāk, un LucasArts bija priekšgalā tajā, kas neapšaubāmi bija piedzīvojumu spēlētāju renesanse.

Pērtiķu salas noslēpums, sērijas pirmā spēle, debitēja deviņdesmito gadu sākumā. Tas sekoja nelaimīgajam pirātam Gibrusam Trepvudam, neziņā esošam pirātam bīstamā piedzīvojumā. Tā bija atgriešanās formā pēc tam, kad iepriekšējie centieni (konkrēti, Loom) bija novirzījušies no klasiskā punktu klikšķināšanas formāta, un tas atriebās LucasArts Games.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge turpinātu iedvesmot daudzas citas daļas mūsdienās. Turpinājumā tika veikti daudzi oriģināla uzlabojumi, tostarp tika ieviesta iMUSE-sistēma, kas ļāva spēles MIDI ierakstus sinhronizēt ar ekrānā redzamo darbību.

1993. gadā iepriekš minētais Maniac Mansion turpinājums satricināja spēlētāju pasauli, atkārtoti apskatot Edisona ģimenes dīvaino pasauli. Taustekļa diena bija pilnīgs spēles pārveidojums, kas to radīja, un tajā tika integrētas daudz plūstošākas animācijas, balsis un virkne absolūti dīvainu galveno varoņu ar tieksmi pēc katastrofām. Bēdīgi slavenie taustekļi, kā redzams Maniaka savrupmājā, atkal parādījās, bet šoreiz ar purpursarkano, kas centās valdīt pār pasauli, un Edisona ģimenes pēcnācēji sagrāva visus tos, ar kuriem viņi saskārās. Tas bija izcils oriģinālās spēles pēctecis un piedzīvojums, kas pārbaudīja iespējas, ko var izdarīt ar mediju. Tas injicēja lielu daudzumu gudra humora (un mīklas) jau esošajās situācijās.

Sērija Maniac Mansion bija savs briesmonis, bet LucasArts guva panākumus ar iepriekš izveidotu īpašumu - Sam & Max spēlēm, īpaši Sam & Max Hit The Road, kas kļuva par uzņēmuma parakstu. Suņu un trušu detektīvu Sema un Maksa āksts bija ideāli piemērots tiem, kas jau interesējas par LucasArts humora zīmolu.

Drīz pēc tam izcēlās vairāki citi piedzīvojumu nosaukumi, katrs no tiem 2D jomā - Dig, Full Throttle un papildu pērtiķu salas piedzīvojums - pērtiķu salas lāsts - visi atšķirīgie tēmas varianti. Bet, tuvojoties deviņdesmito gadu beigām, bija nepieciešams kaut kas vairāk. SCUMM dzinējs tika pārtraukts, un viņa vietu ieņēma Grim dzinējs.

MANA nākotne

Grims Fandango bija pirmais, kurš izmantoja trāpīgi nosaukto dzinēju, un arī pirmais LucasArts piedzīvojums, lai izmantotu pilnībā 3D vidi. Stilizētas rakstzīmes, interaktīva vide, kurā spēlētāji izmantoja tastatūru, lai pārvietotos un veiktu dažādas darbības, un pilnas kustības video griezuma ainas, izņemot Grimu Fandango, Tima Šēfera pēdējo darbu LucasArts, izņemot pārējo iepakojumu. Tas guva spēcīgu kulta sekotāju, kā arī nikni fani, kuri meklēja citu tikšanos ar Meniju Kalaveru.

Bēgšana no pērtiķu salas bija otrais nosaukums, kurā tika izmantota 3D grafika, un ceturtais ieraksts pērtiķu salas mītos. Tā iezīmēja arī vienu no pēdējām piedzīvojumu spēlēm, kas ieraudzīs dienasgaismu - tā saņēma arī PlayStation 2 un macOS 9 versiju, un guva panākumus kā viens no jaunākajiem "atjaunotajiem" sērijas ierakstiem, taču lietas sāka ritēt lejup no tur.

Vairāki plānotie projekti tika atcelti, izlaides tika izdomātas un pēc tam uzreiz tika pārtrauktas, un, kad izskanēja ziņas, ka Sems un Makss: ārštata policija gatavojas trāpīt, 2004. gadā projekts tika ātri pārtraukts. draugu policistu stāsts bija vienkārši "pašreizējā tirgus realitāte un ekonomiskie apsvērumi".

Vēlākajos gados, pēc „Escape from Monkey Island” un „Grim Fandango” dienām, bija viegli saprast, ka piedzīvojumu spēles ar klikšķi un klikšķi vairs nav pieprasītas. Tā bija neveiksmīga tendence LucasArts, un tai bija nozīme kādreiz plaukstošā uzņēmuma lēmumā turpināt citus projektus.

Galaktika tālu, tālu

Tomēr piedzīvojumu spēļu beigas nenozīmēja LucasArts beigas. Pēc radošās enerģijas novirzīšanas citu žanru risināšanai tika radīti daži izcili izdevumi. Piemēram, X-Wing, Star Wars: Rebel Assault, Jedi Knight, Jedi Knight II: Jedi Outcast un citi dažādi Zvaigžņu karu nosaukumi palīdzēja noturēt uzņēmumu.

Arī Zvaigžņu kari nebija vienīgais veiksmīgais IP - LucasArts guva zeltu ar rietumu tēmu Outlaws un dīvainajiem Armed and Dangerous, kā arī 90. gadu beigās un 2000. gadu sākumā. Pietiek teikt, ka studijas līdzdalība LucasArts/BioWare kopuzņēmumā Knights of the Old Republic joprojām ir viena no lielākajām uzvarām ārpus piedzīvojumu punkta un klikšķa. LucasArts atnesa ne tikai turpinājumu, bet arī līdzīgas tēmas MMO Vecās republikas formā.

Nav noslēpums, ka Zvaigžņu kari bija nenovērtējams katalizators, kad runa ir par LucasArts nepārtrauktajiem panākumiem - galu galā, kāpēc gan tās dibinātājs nevarētu meklēt patvērumu, iepazīstoties ar saviem radījumiem?

2000. gada beigās LucasArts turpinās publicēt dažādus Zvaigžņu karu nosaukumus. Šīs zinātniskās fantastikas piedzīvojumu spēles kļuva par lielāko daļu no uzņēmuma radītā, līdz 2012. gadam. Līdz tam Disnejs bija iegādājies LucasFilm, un LucasArts vārda faktiski vairs nebija.

Jauns mantojums

Ātri uz priekšu līdz 2022-2023.-2022. Gadam, un Lucasfilm Games ir atpakaļ. Kā mēs jau apspriedām, uzņēmums neatgriežas kā vienots uzņēmums. Bet tas, ka vārds paliek tiem no mums, kuri vēlas justies mazliet nostalģiski, joprojām ir laba ziņa.

Un, lai gan mēs, iespējams, neredzēsim spēļu zelta laikmetu, kā mēs to darījām ar klasiskajiem “noklikšķini un klikšķini” nosaukumiem, lieliskajām Zvaigžņu karu spēlēm vai pat SCUMM ieviešanu, mums vienmēr būs viena lieta: LucasArts un Lucasfilm Games mantojums.